Introductie RPG Maker   MV
Bewerkt en aangepast voor RPG Maker MV door Leo Nabben.
Bron: RPG Maker VX tutorial op de website www.rpgmakerweb.com.
RPG Maker MV
Introductie RPG Maker   MV
Level 1: Het verhaal

Goed om te weten

In deze cursus maak je een eenvoudige RPG met behulp van RPG Maker MV. De cursus is over het algemeen gebaseerd op de volledige versie van RPG Maker. Je kunt echter ook de trial versie gebruiken. Deze versie is echter iets beperkter wat de graphics en de karakters betreft. Je zult dus hier en daar zelf wat zaken moeten aanpassen. Voordat we aan de slag kunnen gaan met RPG Maker moeten we een basis schets voor de RPG die we willen maken voorbereiden. Net zoals je geen gebouw kunt bouwen zonder bouwtekening kun je ons spel niet maken zonder verhaallijn. Onder het motto “Denk groot, maar begin klein.” gaan we een eenvoudige RPG maken met een eenvoudig verhaal. Laten we een bekend thema "De held verslaat de duivelse koning" als basis voor ons verhaal nemen.

Schrijf je verhaal altijd op.

Laten we onze verhaallijn organiseren. Natuurlijk krijg je al werkend steeds nieuwe ideeën en verbeteringen, maar we starten met deze algemene schets.
We hebben een duidelijk idee van wat er zal gebeuren van begin tot eind. Het kan verleidelijk zijn om te denken dat, "Oh, ik heb een vrij goed idee. Dat kan ik gemakkelijk onthouden. Komt goed.” Echter, als het om het daadwerkelijk creëren van het verhaal gaat dan worden ideeën al heel snel minder helder en zelfs vergeten. Het is nu ook een goed moment om na te denken over de naam en de persoonlijkheid van je hoofdpersoon. Als je nu al ideeën hebt voor items, magie, namen en eigenschappen van monsters, enzovoort zal het gemakkelijker zijn om een solide spel te maken. Tot slot, schrijf alle andere ideeën die je kan hebben, zelfs als ze niet direct verband houden met het verhaal, op.  Ze kunnen later een bron van creativiteit en inspiratie zijn. Gefeliciteerd. Je hebt level 1 voltooid! In level 2 gaan we aan de slag met RPG Maker MV.
4 Stap 1: Bedenk een verhaal 1
Locatie: Het kasteel van de goede koning. Ontvang instructies van de koning om de duivelse koning te verslaan.
2
Locatie: De Minato haven. Stel een team samen en vind een schip. Dit schip heb je nodig om naar de grot van de demonen te varen.
3
Locatie: De grot van de demonen. Vind een luchtschip. Dit heb je nodig om naar schuilplaats van de duivelse koning te vliegen.
4
Locatie: De schuiplaats van de duivelse koning. Vecht met de eindbaas. Einde van het verhaal.
RPG Maker MV
Introductie RPG Maker   MV
Level 2: De landkaart
RPG Maker MV
Nu dat we een algemene verhaallijn hebben gaan we snel aan de slag met RPG Maker. Klik op de knop "nieuw project" in de linkerbovenhoek. In dit venster moeten we de basisinformatie over ons spel invoeren. De naam wordt MVQuest en dat vul je bij “Name” in. Het “Game Title” veld wordt automatisch gevuld. Bij “Location” geef je aan in welke map de bestanden op de harde schijf moeten worden opgeslagen. We gaan onze wereldkaart tekenen. Klik met de rechtermuis op “MAP001” en kies dan voor “Edit”. Er verschijnt nu een nieuw menu. Kies “Map Properties”.
In dit scherm kunnen we verschillende dingen, zoals de afmetingen van de kaart en de achtergrondmuziek (BackGroundMusic) instellen. Stel de afmetingen in op 30 x 30. De kaart heet Map001. Dat is natuurlijk geen logische naam. Verander de naam in Veld. Nu nog een leuk muziekje. Zet een vinkje bij “Autoplay BGM” en klik dan op de drie puntjes … rechts.  Je krijgt nu een lijst met de te kiezen muziek te zien. Je kunt ze rustig even beluisteren. Kies voor Field1. Het is wel de bedoeling dat de achtergrondmuziek verandert als er een vijand verschijnt. Maar dat gaan we later aanpassen. Nu zijn we klaar om de kaart te maken. Ga naar “Map mode”. Volgens onze verhaallijn, hebben onze karakters een boot of een luchtschip nodig om verschillende plaatsen te bereiken. Dus verdelen we het grote
5 Stap 2: Maak een nieuw project Stap 3: Voorbereiding voor het tekenen van de landkaart. Stap 4: Maak de landkaart.
Introductie RPG Maker   MV
6
continent in een paar eilanden. De kaart zou een beetje saai zijn als het alleen graslanden zijn. We gaan dan ook bossen en bergen toevoegen. Het eiland rechtsboven wordt de schuiplaats van de duivelse koning. Hiervan maken we een eiland met bergen. Om de kaart zo realistisch mogelijk te maken kies je natuurlijk niet voor mooie vierkante eilanden. Pas op! Met het tekenen kun je uren bezig zijn. Dat is op dit moment niet de bedoeling. Je bent immers bezig om RPG Maker te leren kennen. Het gaat nu om de grote lijnen. Als het er oké uit ziet dan is dit voor nu goed. Je kunt alles later altijd nog aanpassen. Om de kaart te tekenen gebruik je deze tegels. De kaart zou er zo uit kunnen zien.
Nu plaatsen we nog de twee kastelen en de grot op de kaart. Deze tegels vind je bij tab B. Nu de kaart klaar is gaan we het spel testen. Voordat we dit kunnen doen moeten we nog bepalen wat de startpositie van onze held wordt. Ga naar de event mode.
RPG Maker MV
Stap 5: Test de landkaart.
Introductie RPG Maker   MV
7
Rechtsklik op de tegel waar de held moet komen te staan. Er verschijnt een menu. Kies Set starting position. Kies player. Nu kun je het spel testen en met je held rond lopen. De omgeving ziet er al veel beter uit. Je kunt nog nergens naar binnen. Dat gaan we later regelen. He? Dat is vreemd. Ik zie ineens vier helden!
Dat is een standaard instelling in RPG Maker VM. Dit gaan we later in deze cursus oplossen. Gefeliciteerd! Je hebt level 2 voltooid. In het volgende level gaan we gebeurtenissen  (events) aanmaken.
RPG Maker MV
Introductie RPG Maker   MV
8
RPG Maker MV
In dit level gaan we de plaatsen (steden, kerkers, kastelen enzovoort) maken waar we nu nog alleen een symbool van op de kaart hebben. We volgen hierbij het verhaal dat we in level 1 hebben gemaakt. We bouwen alles in de volgorde van het verhaal en beginnen dus met het kasteel van de goede koning. Het kasteel is eigenlijk niet meer dan een nieuwe kaart. Alleen niet van het landschap maar van een gebouw. We gaan dus een nieuwe kaart maken. Rechts klik op MVQuest en kies voor “New”. Neem de waarden van deze afbeelding over. Het verblijf van de koning zou er zo uit kunnen zien.
De twee kaarten die we gemaakt hebben staan “los” van elkaar. Er is geen verbinding. Toch is het de bedoeling dat we van de ene kaart naar de andere kunnen gaan. Oftwel, als we op de landkaart met het eiland van de goede koning het kasteel binnen lopen willen we daarna in de kamer van de koning uitkomen. Hiervoor gebruiken we “Events”.

   Wat zijn events?

Als je RPG Maker gebruikt zul je vaak het woord event tegenkomen. Hiermee wordt een gebeurtenis in het spel bedoeld. Bijvoorbeeld als je van een stedeling een hint krijgt, je een schatkist vindt waar een voorwerp (item) in zit of, wat we nu gaan doen, je van de ene plek naar de andere moet gaan. Bijna alles waar een interactie in zit is een event. RPG Maker heeft een ingebakken “Quick Event Creation” optie. Met deze handige optie kunnen we heel gemakkelijk twee kaarten met elkaar verbinden. We gaan nu de kaart “Veld” met de kaart “Kasteel goede koning” verbinden. Ga naar de Event modus. Kies met de muis de ingang van het kasteel. In het voorbeeld bij deze cursus heeft dit de coördinaten (8,12). Rechts klik met de muis. 
Level 3: Maak een kasteel Stap 6: Maak het kasteel van de goede koning. Stap 7: Gebruik “Quick event creation” met “Transfer”.
Introductie RPG Maker   MV
9
RPG Maker MV
Er verschijnt nu een nieuw dialoog scherm. Hiermee kunnen we aangeven waar we naar toe willen gaan. Klik op de drie puntjes. We kiezen de Veld landkaart als onze bestemming. We kiezen er voor om net buiten het kasteel terecht te komen als we uit de kamer van de koning lopen. In het voorbeeld bij deze cursus zijn dit de coördinaten (9,9) Klik op OK en we zijn klaar om vanuit de kamer van de koning naar buiten te gaan. Maar we willen natuurlijk ook het omgekeerde. Als we het kasteel van de goede koning binnenlopen willen we in zijn kamer uitkomen. Oftewel, we gaan de transfer nog een keer uitvoeren. We beginnen nu echter bij het kasteel op de Veld kaart.
Zelfs de meest ervaren gebruiker van RPG Maker vergeet wel eens dat je (meestal) twee Transfer Events nodig hebt. Je gaat ergens naar toe en je wilt ook weer van die plek terug. Test het spel en controleer of de verplaatsing werkt. Gefeliciteerd. Je hebt level 3 voltooid.
3 1 2
Introductie RPG Maker   MV
10
RPG Maker MV
In dit level gaan we, in zijn kasteel, in gesprek met de goede koning. We gaan het ook hebben over schakelaars (Switches). Een heel belangrijk onderdeel van RPG Maker. We gaan de goede koning maken. Hij zal je de opdracht geven om naar de schuilplaats van de duivelse koning te gaan. Ga naar de Event modus. Wijs met de muis de troon van de goede koning aan. Rechts klik en kies voor New.

Nieuw event

In het scherm van de event editor staan alle instellingen en opties die met een gebeurtenis verband houden. Dat zijn er wel heel veel! Voor heel veel gebeurtenissen kunnen we echter gewoon de standaard instellingen gebruiken. En dat is natuurlijk lekker gemakkelijk. Dubbel klik op het Image veld.
Je krijgt nu een lijst met alle beschikbare afbeeldingen te zien. Kies de koning uit de lijst “People 3”. Nu gaan we de tekst van de koning invoeren. In de Event editor zie je (onder Contents) dit symbool . Als je hier op dubbel klikt verschijnt het “Event Commands” scherm.

Event Commands

In het Event Command scherm vind je alle opdrachten commands (opdrachten, commando’s) om alle gebeurtenissen in RPG Maker te programmeren. Je kunt elk commando in de handleiding (kies hiervoor Help uit het menu) vinden. Het kan echter ook handig zijn om even met de muis op een commando te gaan staan. Je krijgt dan een korte uitleg te zien. De commando’s die je gebruikt worden altijd van boven naar beneden uitgevoerd. Klik op “Show Text”.
Level 4: Praten met de koning Stap 8: Het gesprek met de goede koning.
Introductie RPG Maker   MV
11
RPG Maker MV
Je kunt nu de tekst van de koning in gaan voeren. Let op! Er passen 4 regels tekst in het scherm. Bovendien wordt de tekst die na de streep komt te staan in het spel afgekapt. Als je dus veel tekst nodig hebt moet je meer dialoogschermen gebruiken. Dat leggen we later in deze cursus nog uit. Voor dat we de tekst in gaan voeren gaan we er ook voor zorgen dat je kunt zien dat dit de tekst van de koning is. We gaan zijn hoofd bij de tekst plaatsen. Dubbel klik op “Face”. Kies van People 3 de eerste afbeelding. Voer de tekst in en klik op Preview om te kijken hoe het er in het spel uit komt te zien.
We moeten nu nog een keuze maken op welke manier de gebeurtenis wordt gestart (Trigger). Standaard gebeurt dit door in het spel op de Enter toets (= Action Button) te drukken. Je zou er ook voor kunnen kiezen door, in dit geval, het gesprek te laten starten als de held tegen de koning botst (= Player Touch). Test het spel om te controleren of het gesprek goed gaat. Aha. Foutje in RPG Maker. In de preview zie je de tekst in een blauw vak staan. In het spel zelf is dit echter transparant. Hmmm.
Introductie RPG Maker   MV
12
RPG Maker MV
Met de huidige instelling blijft de koning bij iedere ontmoeting met de held steeds het zelfde zeggen. Alsof hij niet meer weet dat hij de held al gesproken heeft. Dat is natuurlijk niet goed. We gaan er voor zorgen dat hij bij de tweede ontmoeting met de held iets anders zegt. Hiervoor moeten we schakelaars (Switches) gaan gebruiken. Deze functie heet niet voor niets schakelaar.

Een schakelaar (Switch)

Met een switch kun je controleren of een actie of gebeurtenis al heeft plaatsgevonden. Je kunt een schakelaar namelijk (logisch!) aan of uit zetten. Standaard staat een switch uit. Voor het gesprek met de koning kunnen we de switch alsvolgt gebruiken: De switch staat uit: De koning heeft nog niet met de held gesproken. De koning praat met de held. De switch wordt aangezet. De switch staat aan: De koning heeft al met de held gesproken. Laten we dit maar eens gaan programmeren. Dubbel klik op de koning. De Event Editor verschijnt. Dubbel klik op de lege regel onder de tekst van de koning. Hierdoor wordt het Event Commands scherm geopend. Kies Control Switches. Klik op de drie puntjes. We gaan de eerste switch een naam geven die duidelijk aangeeft waar de switch voor gebruikt wordt.
Zoals je al weet worden alle opdrachten van boven naar beneden uitgevoerd. Er wordt dus een dialoogvenster gemaakt. De tekst verschijnt en de schakelaar wordt aan gezet. Maar hoe krijgen we nu een andere tekst voor de tweede ontmoeting?
Stap 9: Het gebruik van  schakelaars (switches).
Introductie RPG Maker   MV
13
RPG Maker MV
Nu we de switch gemaakt (en getest) hebben wordt het tijd om hem te gaan gebruiken voor de tekst bij de tweede ontmoeting. Dubbel klik weer op de koning om de Event Editor te openen. Klik op “New Event Page” (een nieuwe bladzijde met gebeurtenissen). Er is nu een nieuw tabblad bij gekomen. Voor de rest ziet alles er het zelfde uit. Deze tweede bladzijde gaan we gebruiken voor de nieuwe tekst van de koning. Deze tekst mag alleen door de koning uitgesproken worden als de switch “gesproken met de koning” aan staat. Dat gaan we bij “Conditions” regelen. Oftewel, voor dat de dingen van pagina 2 uitgevoerd worden moet er eerst worden voldaan aan de voorwaarde (de conditie) dat er gesproken is met de koning. Voer de afbeelding van de koning en zijn nieuwe tekst toe.
Test het spel. Gefeliciteerd. Je hebt level 4 gehaald.
Stap 10: Gebruik Event Pages.
Introductie RPG Maker   MV
14
RPG Maker MV
In RPG Maker kun je voorbeelden voor karakters, voorwerpen, monsters, voertuigen enzovoort vinden. Deze voorbeelden kun je meteen gebruiken. Ook als je bijvoorbeeld een eigen karakter wilt maken is het handig om te beginnen met een voorbeeld. Dit standaard karakter kun je daarna aan passen. Al deze dingen kun je via de database van RPG Maker regelen. Klik op deze knop. Ieder element van de database heeft een eigen tab. Er zijn zoveel mogelijkheden. Het is onmogelijk om deze nu al allemaal te behandelen. We gaan dit stap voor stap doen. Je zult de database dus vaak gaan gebruiken. We gaan als eerste onze held aanpassen. Hiervoor hebben we de “Actor” tab nodig.  Je ziet hier de 4 karakters die standaard in ieder spel aanwezig zijn. Dit gaan we veranderen. We gaan 2 nieuwe karakters toevoegen. Klik op “Change Maximum” en zet het maximum op 6.
Er zijn nu twee nummers toegevoegd die we gaan gebruiken voor onze eigen karakters. Verander 0005 in “Kenta Verander 0006 in “Bray” Iedereen begint keurig op level 1. We gaan onze helden een gezicht geven. Kenta is de jonge man met het oranje haar die je bij “Actor 1” kunt vinden.
Level 5: Maak de hoofpersoon Stap 11: Maak je eigen karakter.
Introductie RPG Maker   MV
15
RPG Maker MV
Voeg alle afbeeldingen van Kenta toe. Bray wordt het meisje met de groene haarband. Voeg de overige afbeeldingen van Bray toe.
Misschien is het je al opgevallen. Ieder nieuw karakter wordt automatisch een Hero (class). Als je al vaker een RPG gespeelt hebt weet je dat ieder klasse zijn eigen specialiteit heeft. Aan allemaal Hero’s heb je niet zo veel. Kenta ziet er uit als een warrior. Dat wordt dan ook zijn klasse. Als een warrior kan hij geen magie gebruiken. Hij kan wel bijna alle items gebruiken. Bray wordt een priest. Ze kan dan maar een paar items bij zich hebben, maar ze is als priest wel heel goed in magie. Verander de klasse (class) van Kenta en Bray. In het “Parameter Curves” scherm kun je de Max HP, Max MP, attack, defense, M.Attack, M.Defenze, Agility en Luck parameters van je karakter instellen. In RPG Maker hebben alle klassen verschillende Parameter Curves. Bij een warrior zal bijvoorbeeld zijn HP snel stijgen, terwijl zijn MP maar langzaam zal stijgen. Je kunt alle waarden handmatig invoeren in de database. Wij gebruiken echter de standaard instellingen. Kies je voor A dan hebben we te maken met iemand die hier heel goed in is. Kies je voor E dan is je karakter er helemaal niet goed in.  
Introductie RPG Maker   MV
16
RPG Maker MV

  Max HP parameters?

Met deze parameters kunnen we de sterkte van een karakter in cijfers aangeven. Deze getallen zijn belangrijk om bij de gevechten bijvoorbeeld te kijken hoeveel schade er wordt gedaan. Max HP: Het maximum aan hit points. Als dit 0 wordt dan kun je het karakter niet meer gebruiken. Max MP: Het maximum aan magic points. Iedere keer al je een spreuk gebruikt kost dit je MP. Als dit 0 wordt dan kun je geen spreuken meer gebruiken. Attack: Geeft aan hoeveel schade je karakter aan de vijanden kan doen. Defense: Geeft aan hoeveel schade “doorkomt”. Als je karakter een hoge defense heeft zal de schade die de vijand aan je doet worden verminderd. M(agic) Attack: Geeft aan hoeveel schade je met je magie kunt veroorzaken. M(agic) Defense: Geeft aan hoe goed je verdediging tegen magie aanvallen van je vijand is. Agility: Deze waarde beïnvloedt de volgorde van aanvallen tijdens een battle. Luck: Geeft aan hoeveel geluk je hebt dat je aanval (of verdediging) succesvol is. Kenta wordt een sterke warrior. Stel de parameters als volgt in: Max HP: A Max MP: E Attack: A Defense: C M.Attack: E M.Defense: C Agility: C Luck: B
Bray is een priest die heel goed is in het genezen. Ze is dus goed in magie maar kan nauwelijks met wapens omgaan. Stel de parameters van Bray als volgt in: Max HP: C Max MP: A Attack: D Defence: D M. Attack: A M. Defence: B Agility: C Luck: B
Introductie RPG Maker   MV
17
RPG Maker MV
Zo, nu hebben Kenta en Bray hun eigen specifieke kwaliteiten. Ze hebben echter nog geen wapens, schilden, harnassen enzovoort. Op dit moment zijn ze dus kansloos bij een gevecht. Bij “Initial Equipment” kun je aangeven wat je karakter allemaal bij zich heeft als ze in het spel komt. De keuze is nog beperkt. Blijkbaar kan Bray alleen een boog gebruiken. (Wat op zich al vreemd is omdat het een priester is.)
Je mag zo meteen zelf bepalen wat de uitrusting van je karakters wordt.

Hoe komt een karakter aan zijn

uitrusting?

Dat zal ik je laten zien. Gewoon een stukje info. Je hoeft hier op dit moment nog niets mee te doen. Om te beginnen geeft de klasse van je karakter aan wat hij kan gebruiken. Als we over dit aanbod niet tevreden zijn dan kun je het zelf uitbreiden. Door aan de klasse Priest een dolk te geven kunnen we deze daarna weer aan Bray geven.
Introductie RPG Maker   MV
18
RPG Maker MV
Maar wat als mijn wapen er niet bij staat? Misschien heeft je karakter wel een kettingzaag nodig? Geen probleem. Je kunt namelijk zelf wapens maken. Op de zelfde manier kun je ook Items, Armor, Skills enzovoort maken. Je gaat de database nog vaak gebruiken. Tot zover deze extra info. Geef Kenta en Bray een uitrusting. Klik op de tab “System” in de database. Je ziet nu dat de groep waarmee het spel wordt gestart bestaat uit 4 karakters.
Aangezien we alleen met Kenta en Bray willen spelen verwijderen we de 4 standaard karakters. Rechts klik op de namen en kies voor delete. Rechts klik en kies voor edit. Voeg Kenta en Bray toe. Test het spel. Als het spel is gestart kun je het menu van je groep zien door op de Escape toets te drukken. Gefeliciteerd. Je hebt level 5 voltooid.
Stap 12: Voeg je karakters aan het spel toe.
Introductie RPG Maker   MV
19
RPG Maker MV
Als we naar ons verhaal kijken dan zien we dat onze held eerst op bezoek gaat bij de goede koning en daarna op pad gaat naar de havenplaats Minato. Deze plaats bestaat nog niet op onze kaart en moet dus nog worden toegevoegd. Een gevaar bij het toevoegen van plaatsen op de kaart is je enthousiasme. En nog een stad en nog een stad en nog een dorp. Voordat je het weet is je kaart gigantisch groot en verdwaalt de speler. Misschien weet je dit ook uit eigen ervaring maar niet weten waar je bent en niet weten waar je naar toe moet is dodelijk voor het spelplezier. Houd je kaart dus zo simpel mogelijk. Oké, wat moet er in de haven allemaal gebeuren? We zetten de gebeurtenissen even op een rijtje. 1. We gaan op zoek naar informatie. 2. We hebben winkels nodig om items te kopen. 3. We hebben een boot nodig. Voordat we de stad toevoegen gaan we eerst de naam van de “hoofdkaart” wijzigen. Die heet nu Veld. Ik denk dat Wereld een betere naam is. Verander de naam Veld in Wereld. Maak een nieuwe kaart die je “Minato Haven” noemt. (Rechts klik op MVQuest en kies voor “New”) De kaart krijgt een afmeting van 17 x 13. Kies “Outside” als Tileset. Kies “Town 1” als BGM. Kies “Sea” als BGS. BGS is de afkorting voor Background Sounds. Door deze keuze horen we de golven door de geluiden van het stadje heen.
De havenplaats zou er zo uit kunnen zien. Je ziet dat de gebouwen voor de winkels er al staan. De deuren zijn misschien moeilijk te vinden in de tileset. Het zijn op dit moment immers alleen zwarte gaten. Dat gaan we later, als de held de winkel in kan gaan, nog aanpassen. Nu gaan we de haven nog op de wereldkaart zetten. Bovendien moeten we er nog voor zorgen dat we via de wereldkaart naar de haven kunnen gaan en omgekeerd.
Level 6: Maak een stad Stap 13: Maak de Minato haven.
Introductie RPG Maker   MV
20
RPG Maker MV
Plaats de haven op de wereldkaart. Zorg (gebruik hiervoor “Transfer”) dat de held naar de havenplaats kan. Zorg dat de held van de havenplaats weer naar de wereldkaart kan. Test het spel. We gaan de binnenkant van de winkels maken. Je raadt het al. Dit zijn ook weer aparte kaarten. Net zoals bij het kasteel van de koning. Als eerste maken we de kaart voor de herberg. We maken deze kaart echter onder de kaart van de Minato Haven. Beide kaarten hebben namelijk een relatie met elkaar. De herberg is onderdeel van de haven. Dit noemen we een ouder - kind relatie. De havenkaart is de ouder, de herberg is het kind. Op deze manier “erft” het kind elementen (zoals de achtergrondmuziek) van de ouder. Bovendien ziet het er overzichtelijk uit in je kaarten venster. Maak de Herberg-kaart (afmetingen 17 x 13, tileset inside).
De herberg zou er zo uit kunnen zien. Maak de wapen winkel. De wapen winkel zou er zo uit kunnen zien. Maak de magie winkel (hier kun je toverdrank en toverspreuken kopen en verkopen).
Stap 14: Gebruik sub-kaarten.
Introductie RPG Maker   MV
21
RPG Maker MV
Deze winkel zou er zo uit kunnen zien. Quick event creation  Transfer heb je inmiddels al vaak gebruikt. Tijd voor iets nieuws. Een snelle manier om een deur te maken. Rechts klik op de deur van de herberg op de Minato haven kaart.
Het maken van een deur is eigenlijk gewoon een speciale transfer. Je kiest in dit venster weer waar je naar toe wilt gaan. Je ziet dat de herberg na deze actie ook een echte deur heeft gekregen. Zorg dat je vanuit de ingang van de herberg naar binnen kunt. Zorg dat je ook weer vanuit de herberg naar buiten kunt (gebruik transfer). Maak op dezelfde manier ook de ingang van de wapen winkel en de magie winkel in orde. Test het spel. Gefeliciteerd. Je hebt level 6 voltooid. Ons stadje is maar een saai stadje zonder bewoners. Maar dat gaan we in level 7 regelen.
Stap 15: Maak deuren door  “Quick Events” te gebruiken.
Introductie RPG Maker   MV
22
RPG Maker MV
In level 6 hebben we de kaarten voor alle winkels gemaakt. In dit level gaan we inwoners maken en zorgen we er voor dat er in de winkels ook gehandeld kan worden. Als eerste gaan we een inwoner maken die ons de naam van het stadje zal vertellen. Zo’n karakter kom je eigenlijk wel in iedere RPG tegen. We gaan het zo regelen dat deze inwoner altijd naar ons toe komt. Rechts klik ergens in de haven en koes voor “New”. Kies zelf een leuk karakter en zorg er voor dat hij / zij naar je toe komt. Laat het karakter iets sneller lopen zodat je niet te lang op de ontmoeting hoeft te wachten. Zorg dat ze je bij de ontmoeting verwelkomt. Gebruik hiervoor “Player Touch” als trigger. Op deze manier kun je er ook voor zorgen dat de bewoners je tips geven, je iets vertellen over de stad of gewoon alleen even gezellig met je gaan kletsen.
De herberg bestaat al. Nu hebben we nog iemand nodig waarmee we de overnachting in de herberg kunnen regelen. RPG Maker heeft hiervoor een speciaal Quick Event met de naam Inn (logisch toch?). Rechts klik op de plek waar je de waard van de herberg wilt plaatsen en kies voor Inn. Je krijgt standaard een waardin te zien. Een overnachting kost standaard 10 goudstukken. Dit kun je echter gewoon aanpassen. De dialoog en de achtergrondmuziek wordt ook standaard aangepast door dit Quick Event. Test het spel.
Level 7: Ga winkelen Stap 16: Maak inwoners. Stap 17: Overnachten in de  herberg.
Introductie RPG Maker   MV
23
RPG Maker MV
Er vallen je nu twee dingen op. Ten eerste laat de inwoonster je niet met rust. Ze blijft je maar achtervolgen. Ten tweede spreekt de waardin Engels. We zullen deze zaken maar eens snel gaan aanpassen.

  Switch of Self Switch?

De achtervolgers waanzin van de inwoonster zouden we kunnen oplossen door met een switch te gaan werken. Dus op de zelfde manier als in het gesprek met de koning. Heeft ze ons welkom geheten? Switch aan. Nieuwe pagina maken. Kijken of de switch aan staat. Zo ja, doe iets. De switch zou dan de naam “welkom Minato haven” kunnen krijgen. We gaan het nu echter anders doen. Hiervoor moet je wel het verschil weten tussen een switch en een self switch. Daar gaan we. Een switch is een globale instelling. Hiermee bedoelen we dat we deze overal in het spel kunnen gebruiken. Oftewel als we straks bij de eindbaas (de duivelse koning) zijn gekomen dan kunnen we nog steeds iets doen met de switch die we voor het gesprek met de koning hebben gebruikt. Bijvoorbeeld. Heb je met de goede koning gesproken (controle of de switch aan staat) dan krijg je een extra leven. Heb je niet met de goede koning gesproken (de switch staat nog uit) dan krijg je geen extra leven. Een self switch is een lokale instelling. Hij werkt alleen op de plek in het spel waar je hem hebt aangemaakt. Aangezien we de welkomst actie nergens anders in het spel nodig hebben gaan we hiervoor een self switch gebruiken. Rechts klik op de inwoonster en kies voor Edit.
Dubbel klik onder de tekst. Zet de self switch aan. Maak een nieuwe Event Page waarin je aangeeft wat er moet gebeuren als de self switch A aan staat. In ons spel gaan we zorgen dat de inwoonster na de ontmoeting weg loopt. Hiervoor gebruiken we “Route”.
Introductie RPG Maker   MV
24
RPG Maker MV
Zo, dat is opgelost. Nu de waardin nog. Edit het event van de waardin. Bij Contents zie je nu een aantal interessante dingen.
Als eerste natuurlijk de Engelse tekst. Die kunnen we gemakkelijk aanpassen. Maar let wel op. Het “10\G” is een stukje code. Dit mag je niet veranderen. Om de tekst te veranderen moet je echter niet op de tekst zelf klikken maar op de regel erboven. Als we verder bij Contents kijken dan zie we de code waarmee het programma je het keuzescherm laat zien: “Show Choices: Yes, No”. Dit kunnen we weer veranderen in Ja, Nee. Maar dan moet “When Yes” ook veranderen. Dat doet RPG Maker echter zelf als je Yes, No verandert. Als je kiest om te overnachten (:When Yes) controleert het programma ook nog of je genoeg geld hebt. “If: Gold ≥ 10 (als je minstens 10 goudstukken hebt) Change Gold: - 10 (haal 10 goudstukken van je totaal aan goudstukken af). Else (als je minder dan 10 goudstukken hebt) laat de tekst “You don’t have enough money.” zien. Deze tekst in het Engels kunnen we ook weer aanpassen. Als je kiest om niet te overnachten (: When No) dan stopt het programma (:End). Pas de teksten aan. Test het spel.
Introductie RPG Maker   MV
25
RPG Maker MV
Heb je gezien dat er met de tafel van de herberg iets bijzonders aan de hand is? Normaal moet je net naast een karakter staan voordat een event (bijvoorbeeld een gesprek) plaats vindt. In de herberg kon je echter gewoon met de waardin praten terwijl er een tafel tussen jullie in stond. Oké, je moest daarvoor wel op Enter drukken (botsen ging niet), maar toch. Dit komt door de speciale tiles die je voor de tafel hebt gebruikt. Let op, dit kan alleen met deze tiles. Dat gaan we ook even in de database bekijken. Open de database en ga naar Tilesets, Inside. Je krijgt nu allerlei info over de tegels te zien. We bespreken er een paar.
Passage geeft aan of je over een tegel kunt lopen of niet. Heeft de tegel een rondje? Je kunt er over heen lopen. Heeft hij een kruisje? Dan is dit een muur of iets dergelijks. Passage (4 dir): De pijltjes geven aan van welke kant je over de tegels mag lopen. Ladder: Je karakter kijkt omhoog.
Introductie RPG Maker   MV
26
RPG Maker MV
Counter: Onze speciale tafels. En weet je wat nu echt leuk is? Je kunt deze eigenschappen zelf aanpassen in de database. Als je bijvoorbeeld door een muur met een ander karakter wilt praten dan maak je van de “muurtegel” toch gewoon zelf een counter. Gewoon door er op te klikken. Voor de klik: Na de klik: Wil je door een muur kunnen lopen? Dan maak je er een passage van. Voor de klik:
Na de klik: Voor de wapen winkel bestaat geen Quick Event Creation. We moeten dus zelf aan de slag. Rechts klik op de plek waar je de wapen koopman wilt plaatsen en kies voor New. Kies een leuk karakter. Klik op het symbool en kies Shop Processing. Je kunt nu aangeven wat je in de winkel te koop hebt. Zorg dat je een zwaard te koop hebt voor 400 goudstukken.
Stap 18: Wapens kopen en  verkopen in de wapen winkel.
Introductie RPG Maker   MV
27
RPG Maker MV
Je kunt ook nog aangeven of je dit wapen alleen kunt kopen of dat je ook je eigen zwaard mag verkopen. Als je iets van je zelf verkoopt krijg je hier (als je dit niet zelf aanpast) de helft van de waarde voor terug. In dit geval zou je voor je eigen zwaard dus 200 goudstukken krijgen. En waar denk je kun je alle items, zwaarden, drankjes enzovoort die je kunt kopen aanpassen? Juist…. in de database. Vind je het leuk dat je held een kettingzaag kan kopen? Ga je gang.
De wapen winkel en de magie winkel zijn twee verschillende plaatsen op de kaart. Voor beide winkels hebben we echter het “Shop Processing” commando nodig. Ze verkopen weliswaar andere spullen, de manier waarop dit gebeurt is echter het zelfde. We gaan eerst de eigenares van de winkel achter de balie plaatsen. Kies een goede plek, rechtsklik en kies New.
1 2 3 4 Stap 19: Items kopen in de Magie winkel
Introductie RPG Maker   MV
28
RPG Maker MV
Als image kies je uit de serie actor 2 dit karakter. Dubbelklik op het symbool in het Event Commands scherm. Kies tabblad 3 en klik op Shop Processing. Dubbel klik op de Shop Processing” box om de lijst met items te zien. Aangezien dit een magie winkel is gaan we potion verkopen. De verkoopster heeft je natuurlijk ook iets te vertellen. Gebruik hiervoor weer het Show Text commando. Zorg dat je potion kunt kopen en dat de verkoopster iets tegen je zegt. Een winkel met alleen potion is saai. Zorg dat er nog meer te koop is.
Introductie RPG Maker   MV
29
RPG Maker MV
We gaan een nieuwe inwoner maken. Aan hem wordt straks gevraagd of hij met ons team mee wil helpen om de duivelse koning te verslaan. De nieuwe inwoner heet Cyrus en is een level 1 mage. Hij ziet er zo uit: Cyrus is heel goed in de aanval. Zijn verdediging (het is tenslotte geen ridder met een harnas) is zwak. Door zijn lenigheid kan hij echter aanvallen op hem ontwijken. Hierdoor krijgt hij de volgende parameters: Maak Cyrus aan (zie Level 5, blz 11). Nu Cyrus “bestaat” gaan we een event maken waarmee we hem kunnen toevoegen aan ons team. Volgens ons verhaal zal we dat in de haven aan hem vragen. Ga naar de haven en kies een plaats waar je Cyrus gaat ontmoeten.
Maak een nieuw Event aan. Kies de graphics voor Cyrus. Als je hem ontmoet is hij er gretig om met jullie mee te mogen vechten. Na dit gesprek wordt Cyrus een lid van het team. Als we nu niets meer zouden doen dan zou Cyrus bij iedere ontmoeting aangeven dat hij met ons wil meevechten. Dat is natuurlijk niet de bedoeling. We gaan hiervoor weer een switch gebruiken.
Level 8: Een team samenstellen Stap 20: Maak een nieuwe inwoner van de stad. Stap 21: Recruteren (werven)  van teamleden.
Introductie RPG Maker   MV
30
RPG Maker MV
Voeg de switch toe. We gebruiken daarna een tweede pagina om er voor te zorgen dat de switch zijn werk doet. Op deze tweede pagina zelf hoeft niets ingesteld te worden. Hierdoor verdwijnt Cyrus uit de haven als hij bij ons team hoort. Voeg de tweede pagina toe. Test het spel.
Introductie RPG Maker   MV
31
RPG Maker MV
Je hebt inmiddels alle kennis in huis om een schip te maken. Het enige dat hiervoor nodig is is een Event. En dat alleen omdat we niet willen hebben dat een speler meteen op het schip kan springen en de haven uit vaart. Voor het verhaal vinden we het belangrijk dat de held eerst met de koning gesproken moet hebben voordat hij mag varen. Anders zou hij, zonder dat hij weet wat hij moet doen, meteen het ruime sop kunnen kiezen. In level 4 hebben de de switch gemaakt die kijkt of er met de koning is gesproken. Voordat de held het schip mag gebruiken moet er dus eerst gecontroleerd worden of deze switch aan staat. Onze held ontmoet de kapitein van het schip. In het gesprek met de kapitein wordt er gecontroleerd of je al met de koning hebt gesproken. Maak een Event aan voor het gesprek met de kapitein. (De afbeelding vind je bij “People 2”) De eerste pagina van dit Event gebruik je om te controleren of er al met de koning is gesproken.  De tweede pagina van het Event wordt gebruikt om, nadat de switch is gecontroleerd, de held toegang tot het schip te geven.
Nu moet het schip natuurlijk nog bij de pier worden geplaatst. Op dit moment is er namelijk nog geen schip. Pas op: Het schip moet wel op de wereldkaart staan en niet in de haven. Als je het schip eenmaal hebt gekregen hoef je het daarna niet nog een keer te krijgen. Je raadt het al. We maken weer een switch die dat gaat voorkomen. De derde pagina van dit Event gaan we gebruiken om te voorkomen dat je het schip nog een keer krijgt.
Level 9: Maak een schip Stap 22: De verhaallijn. Stap 23: Maak het schip Event.
Introductie RPG Maker   MV
32
RPG Maker MV
Test alle drie de gebeurtenissen van dit Event.  Top. Level 9 is klaar. Op naar de kerkers van level 10.
Introductie RPG Maker   MV
33
RPG Maker MV
In dit level leer je hoe je een kerker (dungeon) Event kunt maken en hoe je dit kunt gebruiken om de “Grot van de demonen” kaart te maken. In de lijn van het verhaal hebben we eerst de goede koning bezocht en zijn we daarna naar de haven gegaan. Hier hebben we het schip gekregen waarmee we naar het eiland waar de grot van de demonen zich bevind kunnen varen. Als je de wereldkaart bekijkt dan zie je dat je zonder schip nooit de grot kunt bereiken. Deze werkwijze zie je in heel veel RPG’s. Je moet eerst iets gehaald hebben voordat je verder kunt. In dit geval zie je aan het terrein (ik moet naar een eiland) dat je op zoek moet gaan naar een schip. Dit is een voorzorgsmaatregel om er zeker van te zijn dat de speler zich aan de verhaallijn houdt. Door de rotsen die rondom de hele kustlijn van het eiland van de duivelse koning liggen kan de speler niet met het schip naar dit eiland.  Je kunt er alleen via de lucht komen. En wat krijg je als je in de grot van de demonen bent geweest? Juist…. een luchtschip. Het terrein bepaalt dus wat de speler moet doen. In RPG’s wordt de naam ‘Dungeon” (kerker) gebruikt voor grotten, kerkers, torens en andere plaatsen waar monsters zich verborgen houden. Ze wachten hier geduldig op het juiste moment om de held aan te vallen. Dungons hebben vaak een doolhof achtige structuur. We gaan een dungeon (de grot van de demonen) maken. Als onze held hier levend uit komt dan krijgt hij als beloning een luchtschip.
De grot krijgt 2 verdiepingen. Die moeten apart gemaakt worden. Maak de nieuwe kaart.

Wanneer verschijnen de monster?

Iedere RPG is natuurlijk anders. Er zijn geen vaste regels voor het maken van een RPG. Iedereen is het er echter over eens dat je altijd even moet wachten voordat de held aangevallen wordt. De speler moet eerst de basis van het spel onder de knie hebben voordat hij klaar is voor de eerste aanval. Monsters zijn heel belangrijk voor een RPG. Door ze te verslaan wordt de held sterker (XP) en krijgt hij geld of andere nuttige zaken (spreuken, drankjes, wapens). Maar de gevechten kosten ook tijd. Hierdoor kan het spel saai worden. (Alweer een gevecht!) Dungeons zijn vaak doolhoven. Het tekenen hiervan kan lastig zijn als je hier nog geen ervaring in hebt. Daarom kent RPGmaker de functie “Generate Dungeon”.
Level 10: Maak de kerkers Stap 24: Gebruik het terrein om de speler de weg te wijzen. Stap 25: Gebruik de “Generate dungeon” functie
Introductie RPG Maker   MV
34
RPG Maker MV
Voordat RPGmaker de dungeon maakt moet je de tiles voor de muren en de vloer kiezen. Aangezien de dungeon totaal willekeurig wordt getekend ziet hij er steeds anders uit. Mijn dungeon ziet er zo uit: Die van jou zal er beslist anders uit zien. Tip: als je niet tevreden bent met de door RPGmaker gemaakte dungeon dan kun je gewoon nog een keer voor “Generate Dungeon” kiezen.
Maak de dungeon. Geef de dungeon karakter. Aangezien de grot van de demonen 2 verdiepingen krijgt hebben we trappen nodig om van de ene verdieping naar de andere te kunnen gaan. Je hebt op de verdieping die je net hebt gemaakt 2 trappen nodig. Een trap die omlaag gaat naar de onderste verdieping en een die omhoog gaat naar het eiland. We zitten met de net aangemaakte dungeon namelijk een verdieping lager dan de grond van het eiland. Plaats de trappen.
Introductie RPG Maker   MV
35
RPG Maker MV
Met “Transfer” gaan we ervoor zorgen dat we vanaf de ingang van de grot op de wereldkaart naar level 1 van de dungeon kunnen gaan en omgekeerd.
Zorg er voor dat je de dungeon in en uit kunt via de grot. Test het spel. Level 2 van de dungeons is weer onderdeel van level 1. Dit gebeurt op dezelfde manier als bij de haven (waar we de herberg, de wapenwinkel en de magie winkel ook gekoppeld hebben aan de Minato haven). Dit level wordt gebruikt om het luchtschip te krijgen. We tekenen de kaart dan ook zelf. Level 2 zou er zo uit kunnen zien.   Teken dit level en zorg er voor dat je met de trap van level 2 naar level 1 kunt en omgekeerd.
Introductie RPG Maker   MV
36
RPG Maker MV
Test het spel. Top. Level 10 …….. ready.
Introductie RPG Maker   MV
37
RPG Maker MV
De dungeons zijn klaar. Maar wat is een dungeon nu zonder schatten? Laten we maar snel een schatkist maken. Vol geld en/of items, schatkisten zijn een zegen voor de spelers in ons avontuur. We gaan dus snel een schatkist plaatsen in de grot van de demonen. Kies zelf maar een leuke plek. Als je deze kist opent dan krijg je potion. Je kunt de kist vullen met dingen die je in de database hebt staan.
Als je dus iets anders in de kist wilt leggen dan een van deze 4 items dan moet je dit eerst in de database toevoegen. Plaats een schatkist in de grot. We voegen nog een andere kist toe. Aangezien je het avontuur begint zonder een cent op zak gaan we een kist met goudstukken in het kasteel van de goede koning plaatsen. Plaats de kist in het kasteel.

Achtergrond muziek

Bij het testen van het spel zal je iets vreemds opgevallen zijn. Nadat je de haven hebt verlaten hoor je steeds het geluid van de oceaan. Dit komt omdat we in de haven hebben aangegeven dat de zee overal hoorbaar moet zijn.
Level 11: Plaats een schatkist Stap 26: Quik event creations: Treasure
Introductie RPG Maker   MV
38
RPG Maker MV
Het is echter heel onwaarschijnlijk dat je diep in de grotten nog steeds de zee kunt horen. Dit gaan we aanpassen. Doordat er bij de andere kaarten niets is aangegeven bij Autoplay Background Sound neemt de kaart automatisch de achtergrond geluiden van een andere kaart over. Dit los je op door de autoplay functie wel aan te zetten, maar dan zonder geluid. Pas dit, bij de kaarten aan waar je geen zee geluiden wilt horen, aan. Elk Event, dus ook het Event waarmee we de schatkist hebben gemaakt kun je bekijken (en aanpassen) in de Event editor. Als je dubbelklikt op een geplaatste schatkist dan wordt de Event Editor geopend.
Als je de eerste pagina van dit event bekijkt dan zie je bij de automatisch geplaatste code dat er een Self Switch (in dit geval switch A) is aangezet. Op de tweede pagina wordt er gekeken of de Self Switch A aan staat. Als dat zo is dan zie je een geopende kist en een leeg script. Hierdoor voorkom je dat de kist na ieder bezoek weer gevuld wordt. Een Self Switch kan alleen bij één Event worden gebruikt. Bij deze schatkist kun je niet ergens in het verhaal controleren of de kist geopend is. Je loopt in de grot tegen een kist aan en je krijgt de inhoud van de kist. That’s it. Je kunt een Self Switch dan ook geen naam geven. Bij een Switch kan dat wel. Als je dus ergens in het verhaal zou willen weten of de held de potion uit de grot heeft gevonden (omdat hij die bijvoorbeeld nodig heeft om een gevecht te overleven) dan moet je de Self Switch vervangen voor een Switch (met bijvoorbeeld de naam “Heeft potion uit de grot gevonden.”).
Stap 27: De werking van een Self Switch
Introductie RPG Maker   MV
39
RPG Maker MV
De speler kan in de grot potion vinden. Maar waarom zou hij zomaar overal naar toe kunnen gaan? Zijn er geen afgesloten ruimtes in de grot? Natuurlijk wel. We gaan een deur plaatsen. En deze deur kan pas worden geopend als je speciale sleutel hebt gevonden. Er bestaat geen speciaal Event om een gesloten deur te maken in RPG maker. We moeten deze zelf maken. Wat hebben we nodig? een item dat we als sleutel kunnen gebruiken een event dat controleert of de held de sleutel in zijn bezit heeft als hij voor de deur staat. We gaan eerst in de database de sleutel maken. We maken eerst “ruimte” om nog een item toe te kunnen voegen. Daarna geen we de sleutel maken.
Geef de sleutel een duidelijke naam een omschrijving. Om te voorkomen dat de sleutel bijvoorbeeld in een menu wordt getoond zet je de Occasion op Never. De overige waarden hoef je niet te veranderen. Één lid van de groep krijgt de sleutel (Scope: 1 Ally). Na gebruik verdwijnt hij (Consumable: Yes). Hij kost niets (Price: 0). (Hierdoor voorkom je ook dat de speler de sleutel kan verkopen in een shop.) Maak de sleutel. We plaatsen een deur in de grot op level 2 . Hiervoor kunnen we geen Quick Event Creation gebruiken. Een deur de we met zo’n event maken gaat immers meteen open als we er tegen aan lopen. We moeten de deur zelf maken.
Level 12: Een gesloten deur Stap 28: Maak een deur die op slot zit (de voorbereiding). Stap 29: Maak een deur die op slot zit (het Event).
Introductie RPG Maker   MV
40
RPG Maker MV
Als je tegen de deur aanloopt krijg je een tip. Op de tweede pagina van dit Event gaan we controleren of de speler de juiste sleutel heeft gevonden. De speler krijgt deze pagina dus pas te zien als hij de sleutel heeft. Met de sleutel kan hij de deur open maken. Deze tekst past dus prima op pagina 2. Om het nog “echter” te maken voegen we een geluidseffect toe.
Zo’n deur is een hoop werk. Nu moet je er namelijk nog voor zorgen dat hij niet meer op slot kan gaan als je hem geopend hebt. Hiervoor heb je weer een Switch nodig (die je natuurlijk weer eerst moet maken). De tweede pagina van het event is nu klaar.
Introductie RPG Maker   MV
41
RPG Maker MV
Maak deze pagina. Pagina 3 van dit event wordt gestart als de deur open is. Deze pagina blijft leeg. Hierdoor voorkom je dat de deur weer op slot gaat. Maak deze pagina. Dit Event is nu klaar. Nu moet er nog ergens een sleutel te vinden zijn. Je weet inmiddels hoe je een schatkist maakt. Maak de schatkist op level 1 van de grot. Test het spel. Let vooral op de volgende punten: Krijg je de boodschap dat je een sleutel nodig hebt als je voor de gesloten deur staat (als je de sleutel nog niet gevonden hebt)? Gaat de deur open als je de sleutel wel
hebt? Verdwijnt de deur nadat je hem geopend hebt? Staat de kist met de sleutel op de eerste verdieping? Tip: Als er iets niet werkt zit de fout meestal in de Event Conditions of de Switches. Werkt alles? Gefeliciteerd. Level 12 is klaar. In het volgende level gaan we aan de slag met een held die iets te kiezen heeft. Tip: Als je RPG helmaal in het Nederlands moet zijn dan klinkt dit wel erg raar. Deze tekst kun je in het script aanpassen. Dit: wordt…… Wil je nog meer standaard teksten vertalen? Kijk dan maar eens in de database bij “Terms”, “Massages”.
Stap 30: Plaats de sleutel in de schatkist.
Introductie RPG Maker   MV
42
RPG Maker MV
In dit level maak je een Event waarin de speler de mogelijkheid krijgt om, door de keuze ja of nee te gebruiken, snel een luchtschip te bemachtigen. Voordat we het luchtschip Event gaan maken kijken we eerst naar de volgorde van dit Event. Voor het verhaal is het belangrijk dat de speler eerst met een wijze man praat. Deze zit in de dungeon in de kamer achter de gesloten deur. Na dit gesprek verschijnt het luchtschip bij de Grot van de Demonen. We beginnen dus met het gesprek met de wijze man. Plaats je wijze man in de dungeon en geef hem (bijvoorbeeld) deze tekst. Plaats het luchtschip.
Om te voorkomen dat de wijze man ons steeds zijn luchtschip wil geven gebruiken we weer een Switch. Nadat we met de wijze man hebben gesproken staat zijn luchtschip voor ons klaar. Nu zouden we natuurlijk de hele weg door de dungeons weer terug kunnen lopen. Maar de wijze man beschikt over magische krachten en kan ons (als we dit willen) in een keer naar de ingang van de grot teleporteren. Hiervoor gaan we een tweede pagina aan het Event toevoegen. Deze pagina komt pas in beeld nadat je het luchtschip hebt gekregen. Maak de 2e pagina. In plaats van de speler nu in een keer naar de ingang te brengen geven we hem een keuze. In RPG Maker kun je Events maken waarbij de speler kan kiezen uit minimaal 2 en maximaal 4 opties. Bij een Ja - Nee keuze maak je een Event voor de keuze “Ja” en een ander Event voor de keuze “Nee”. Bij 4 keuzes maak je dus 4 verschillende Events.
Level 13: Keuze voor de speler Stap 31: Maak het luchtschip Event. Stap 32: Maak een “ja / nee”  optie voor de speler.

  Gebruik keuzes

Introductie RPG Maker   MV
43
RPG Maker MV
We gaan de Ja - Nee keuze maken. In de standaard instelling is “Ja” het standaard antwoord (Default = Choice #1). Als de speler in het spel de keuze niet maakt (door bijvoorbeeld op de escape toets te drukken) wordt “Nee” gekozen (Cancel = Choice #2). Als je vindt dat er altijd een keuze gemaakt moet worden kun je bij Cancel “Disallow” kiezen. De Ja - Nee keuze optie is gemaakt. Nu gaan we bepalen wat er bij de keuze “Ja” moet gebeuren.
De speler wordt nu naar de ingang van de grot verplaatst. Dit zouden we met een normale Transfer kunnen doen. Maar omdat het hier om een magische verplaatsing gaat gebruiken we het “Flash Screen” om het wat specialer te maken. Na dit speciale effect moet de speler verplaatst worden naar de ingang van de grot. Hiervoor gebruiken we weer de Transfer Player optie. Als de speler kiest voor “Nee” dan komt er een dialoog met de wijze man. Hij zou dan het volgende kunnen zeggen. Maak de Ja - Nee keuze en test het spel. Top. Level 13….. done!
Introductie RPG Maker   MV
44
RPG Maker MV
Nu we de Grot van de Demonen klaar hebben gaan we ons focussen op de kerkers in het kasteel van de Duivelse Koning. Als deze kerkers klaar zijn dan gaan we monsters in beide dungeons plaatsen. Als de speler bij de Duivelse Koning is beland is zijn reis ten einde. Hij gaat vechten met de eindbaas (de Duivelse Koning). Als deze verslagen is eindigt het verhaal. We gaan er voor zorgen dat dit een waardig einde wordt door puzzels en vallen te plaatsen. Het kasteel van de Duivelse Koning krijgt: kerkers met twee verdiepingen. vallen die schade veroorzaken. puzzels die de speler op moet lossen voordat hij met de eind baas kan vechten. Aangezien er twee verdiepingen zijn plaatsen we de Duivelse Koning op de tweede verdieping. Er zijn twee verdiepingen dus hebben we ook twee kaarten nodig. Dit is kaart 1. Nu laten we RPG Maker weer een dungeon maken.
Kies deze tiles: Maak de dungeon. Als de dungeon klaar is plaats je een trap die naar de ingang van het kasteel gaat. Maak de Transfer waardoor je via de trap in (en uit) de dungeon kunt lopen. Tijd voor de tweede verdieping. Deze kaart komt onder de kaart van level 1 te liggen. Maak de kaart. Maak de dungeon Zorg voor een verbinding (trap) tussen het 1e en het 2e level.
Level 14: Maak de tweede dungeon Stap 33: Ontwerp het kasteel  van de Duivelse Koning. Stap 34: Maak de dungeon kaart.
Introductie RPG Maker   MV
45
RPG Maker MV
Op de eerste verdieping gaan we vallen plaatsen voor de speler. Het wordt een vloer met spietsen (spiked-floor). We plaatsen de juiste tiles in de dungeon en zorgen ervoor dat als de speler er op gaat staan hij HP verliest. We kiezen een plek in de dungeon waar we de spikes willen hebben. Op deze plek maken we een nieuw Event aan. De grafics voor de spikes staan bij !Other1. Als onze held op de spikes gaat staan daalt de HP van het hele team met 1 punt.
Er komt een tekst in het beeld waarin de speler te zien krijgt wat er is gebeurd. Maak deze vloer. Aangezien het best wel wat werk is om deze val te maken is het wel fijn dat we dit gewoon kunnen kopiëren als we hem vaker willen gebruiken. Plaats meer spikes. Test het spel. En alweer een level gehaald.
Stap 35: Plaats vallen.
Introductie RPG Maker   MV
46
RPG Maker MV
In dit level maken we een puzzel die de speler eerst moet oplossen voordat hij naar de kamer van de Duivelse Koning kan gaan. Op level 2 gaan we een afgesloten deur plaatsen waar geen sleutel op past. Om deze deur te openen moet de speler 3 gegraveerde stenen vernietigen. Deze stenen kan hij op level 1 vinden. Als de stenen zijn vernietigd verdwijnt de deur. De belangrijkste programmeer actie die moet plaatsvinden is het linken van de drie vernielde stenen aan het verdwijnen van de deur. Er moeten drie stenen kapot gemaakt worden. We gaan dus een soort teller maken die dit bijhoudt. Als je een teller nodig hebt gebruik je altijd een variabele. Het getal moet immers steeds variëren. De variabele begint met 0. Na de eerste kapotte steen verandert de 0 in een 1 enzovoort. Bij 3 verdwijnt de deur. We leggen een stenen tablet neer op verdieping 1. (Deze steen vind je bij Tileset C)
We geven met een tekst aan wat er is gebeurd. Nu moeten we gaan zorgen dat het aantal kapotte stenen wordt geteld. We maken een variabele aan. In een groot spel worden heel veel variabelen gebruikt. Het is dus belangrijk dat we deze (net als bij de Switches) een duidelijke naam geven.
Level 15: Maak een puzzel Stap 36: Ontwerp de puzzel. Stap 37: Gebruik variabelen.
Introductie RPG Maker   MV
47
RPG Maker MV
De variabele wordt gebruikt om het aantal kapotte stenen bij elkaar op te tellen. Nu geven we aan dat de variabele steeds met 1 “opgehoogd” moet worden. Het getal wordt dus per gebroken steen 1 hoger. In het script ziet het er nu als volgt uit: De variabele doet nu zijn werk. Nu moeten we nog voorkomen dat de speler steeds dezelfde steen kapot kan maken. We zouden het hem dan wel erg gemakkelijk maken om drie stenen te vernietigen. Hiervoor gebruiken we weer een Switch. Aangezien er nergens anders in het spel gecontroleerd hoeft te worden of deze steen kapot is (daarvoor hebben we net de variabele gemaakt) kunnen we hiervoor een Self Switch gebruiken.
Op de tweede pagina van het script laten we dan een plaatje van de kapotte steen zien. En hoe doen we dit nu met de twee andere stenen? Gewoon met copy - paste! Dit Event kun je naar twee andere plekken in de dungeon van het eerste level kopiëren. Plaats de drie stenen in je dungeon. We gaan nu aan de slag met de gesloten deur. Hiervoor maken we ook weer een Event met twee pagina’s. De eerste pagina blijft “werken” zolang er nog geen 3 stenen kapot zijn. Pas als er 3 stenen stuk zijn wordt het script van pagina 2 uitgevoerd. Pagina 1:
Introductie RPG Maker   MV
48
RPG Maker MV
Pagina 2: Op de tweede pagina hoeft alleen gecontroleerd te worden of er drie stenen zijn vernietigd. De rest van de pagina blijft dus leeg. Hierdoor zal de deur verdwijnen. Plaats de deur bij de ingang van de kamer van de Duivelse Koning. Test het spel. Let daarbij speciaal op: Krijg je de hint te zien als je bij de gesloten deur staat? Krijg je deze hint steeds te zien totdat je drie kapotte stenen hebt? Veranderen de stenen in kapotte stenen? Oftewel, verandert de afbeelding? Verdwijnt de deur als je drie stenen hebt vernietigd? Proficiat. Je hebt level 15 overleefd. In het volgende level gaan we het hebben over
debugging. Des te groter een spel wordt des te groter is de kans op een bug. We gaan in het volgende level bekijken welke hulpmiddelen RPG Maker hiervoor heeft.
Introductie RPG Maker   MV
49
RPG Maker MV
In dit level maak je kennis met een aantal handige functies. Hiermee kun je snel fouten opsporen en het spel testen. in het vorige level heb je met variabelen gewerkt. Het is handig om tijdens het testen van het spel te kunnen zien of dit werkt. Als je de eerste steen vernietigd heb wil je eigenlijk wel zien of de variabele dan van 0 naar 1 is veranderd. RPG Maker heeft hiervoor een speciale debug functie die je kunt gebruiken als je het spel test. Om deze te openen druk je tijdens testen op de F9 toets. Je ziet dan een lijst met alle Switches (S) en Variabelen (V) en hun waarde. Je kunt deze waarden niet alleen bekijken maar ook aanpassen. Als je dus bijvoorbeeld in de haven aan het testen bent of het gesprek met de kapitein werkt en je hebt geen zin om eerst weer terug te gaan om met de koning te praten dan kun je in de debugger de Switch “gesproken met de koning” gewoon aan zetten. Voorbeeld: Je loopt naar de kapitein. Druk op F9. Je ziet dat de switch uit staat.
Zet de switch aan. En hopla, de held mag het schip gebruiken. Je gebruikt de <esc>-toets om de debugger af te sluiten en weer terug te gaan naar het spel. Zo kun je ook controleren of het aantal kapotte stenen goed wordt geteld. Voorbeeld: Je bent in de kerker en ziet de steen. De variabele in de debugger geeft aan dat er nog geen stenen zijn vernietigd.
Level 16: Handige functies Stap 38: Functies om het spel te testen.
Introductie RPG Maker   MV
50
RPG Maker MV
De held heeft de steen vernietigd. In de debugger zie je dat de variabele van 0 naar 1 is veranderd. Je kunt de debugger alleen gebruiken als je het spel aan het testen bent. In het echte spel werkt deze niet. Duh…. Als de held zich moet verplaatsen kan dit gedurende het testen ook een tijdrovende bezigheid zijn. In ons verhaal heb je eerst een schip nodig en dan een luchtschip om op alle plekken te kunnen komen. Om deze schepen te krijgen moet je steeds weer allerlei acties uitvoeren. En dat wil je misschien helemaal niet testen. Je wilt bijvoorbeeld na het gesprek met de Goede Koning meteen naar het eiland van de Duivelse Koning. Als je tijdens het lopen de <Ctrl>-toets ingedrukt houdt kun je door muren en over
water lopen. Zelfs een gesloten deur is geen probleem meer. Yeah. In RPG Maker kun je gebruik maken van controletekens. Deze speciale karakters beginnen altijd met een backslash (\). Je kunt hiermee bijvoorbeeld de kleur van de tekst in een dialoogscherm aanpassen. Misschien vind je het wel mooi om de tekst van de Goede Koning in goudgeel te laten zien? Zo ziet de originele tekst er uit: Het controleteken voor kleur is \C en dan een nummer tussen [ ]. Het nummer geeft de kleur aan. Je kunt 19 kleuren kiezen. Dit is de tekst in de kleur goudgeel (nummer 14).
Stap 39: Gebruik controletekens
Introductie RPG Maker   MV
51
RPG Maker MV
Om te weten welke kleur bij welk nummer hoort moet je even wat werk verzetten. Je gaat naar de Resource Manager van RPG Maker en exporteert het bestand Windows.png. Als je dit bestand dan opent zie je dit: Kleur 0 is dus wit en kleur 19 is zwart. Je leest de kleuren van links naar rechts. Je kunt ook delen van de tekst een andere kleur geven. Daardoor krijg je een soort accent.
Er zijn nog meer controletekens. Dit is het lijstje. Hieronder zie je nog een mooi voorbeeld van het \N controleteken.
Introductie RPG Maker   MV
52
RPG Maker MV
(Bray is het “Actor 0006”.) En wat dacht je van dit voorbeeld van het controleteken van de variabele? Of een tekst waar ook een icoontje in zit?
Hoe weet je nu welk getal bij een icoontje hoort? Hiervoor kun je weer naar de Resource Manager gaan en de icoontjes bekijken of exporteren. Of je kijkt meteen naar het nummer door zogenaamd een item toe te voegen in de database. Laat de wijze man je held met zijn naam aanspreken. Voeg een sleutelicoontje toe aan het Event wanneer je een sleutel uit een schatkist krijgt. Laat in de tekst het aantal vernietigde stenen zien. Dat was level 16.
Introductie RPG Maker   MV
53
RPG Maker MV
In dit level gaan we een puzzel maken voor de 2e verdieping van het kasteel van de Duivelse Koning. De kamer van de Duivelse Koning bevindt zich op de tweede verdieping. De deur naar deze kamer wordt bewaakt. De bewaker laat alleen mensen door die de geheime toegangscode weten. De speler moet dus op zoek naar deze code. Dus: Er staat een bewaker voor de deur naar de kamer van de Duivelse Koning. Deze bewaker gaat alleen aan de kant als je hem de geheime toegangscode kunt geven. De geheime code is een getal met drie cijfers dat ergens op de tweede verdieping te vinden is. Als eerste gaan we het Event van de bewaker aanmaken. Daarna gaan we de toegangscode in level 2 plaatsen. Daarna gaan we het Event van de bewaker aanpassen zodat deze verdwijnt als hij de juiste toegangscode hoort. Maar hoe kan de speler de bewaker de juiste toegangscode geven?  We zouden weer een Switch kunnen gebruiken die controleert of je de code gevonden hebt. Als je de code gevonden hebt verdwijnt de bewaker. Maar dan zouden we net zo goed een deur kunnen gebruiken. Wat heeft de bewaker dan voor zin? We gaan dan ook iets nieuws gebruiken, het Input Number Command. Hierdoor moet de speler een nummer invoeren als de bewaker er om vraagt. Als eerste gaan we een steen met de geheime code (112) in de dungeon plaatsen.
Kies zelf een goede plaats voor de steen en maak het Event. Plaats de bewaker voor de deur van de kamer. (Dit schatje vind je bij “Monster”.) De bewaker “vraagt” je om hem de geheime code te geven. Je hebt in het vorige level al met controletekens gewerkt. We hebben er hier nog een gebruikt. \! geeft aan dat de speler op een knop moet drukken
Level 17: Nog een puzzel Stap 40: Ontwerp de 2e puzzel. Stap 41: Variabelen (2).
Introductie RPG Maker   MV
54
RPG Maker MV
om de rest van de dialoog te zien. Zo kun je voorkomen dat er ineens te veel tekst verschijnt. Daarna vraagt de bewaker om de code. Maak de dialoogschermen. We gaan nu de toegangscode toevoegen. Hiervoor gebruiken we weer een variabele.
Voeg deze variabele toe. Het Input Number Event commando zorgt er alleen voor dat er om een nummer wordt gevraagd. Dit nummer is gekoppeld aan een variabele. Er is op dit moment geen mogelijkheid om te controleren of het nummer klopt. We moeten dus nog iets maken dat controleert of het nummer dat de speler aan de bewaker geeft ook wel het juiste nummer is. Je ziet in het script nu de werking van deze actie. Als de code 112 is doe dit…… anders doe dat …… Als de code klopt mag je naar binnen. Er wordt weer een Switch aangezet.
Introductie RPG Maker   MV
55
RPG Maker MV
Maar als de code niet klopt….. Pas het Event aan. We gebruiken de tweede pagina van het Event om er voor te zorgen dat de bewaker weg gaat als je hem de juiste code hebt gegeven. Zoals je inmiddels weet is een lege pagina voldoende om de bewaker te laten verdwijnen. Maak de pagina en test het spel. Toch blijft het wel vreemd dat de bewaker ineens weg is. We hebben immers geen magische spreuk gebruikt. Het is veel logischer als hij wegloopt nadat je de juiste code hebt gegeven. We gaan de tweede Event pagina toch vullen.
Let er op dat je “This Event” kiest. De standaard instelling is “Player”. Maar nu willen we dat de bewaker beweegt. Waar de bewaker naar toe moet lopen is natuurlijk afhankelijk van jouw dungeon. Pas het Event aan en test je spel. En alweer een level gehaald.
Introductie RPG Maker   MV
56
RPG Maker MV
In level 10 hebben we het al over monsters gehad. Je hebt ze toen nog niet hoeven te maken omdat monsters bij het testen van het spel nogal irritant kunnen zijn. Maar we zijn nu bijna bij het gevecht met de eindbaas. De hoogste tijd dus om monsters te gaan maken. Voordat we iets kunnen doen met een monster moeten we hem eerst aanmaken in de database. We maken eerst ruimte om een monster toe te kunnen voegen. We gaan voor een skelet. (Gebruik de Hue schuifbalk om de kleur aan te passen. De sterkte van het skelet kun je, net als bij de spelers, zelf bepalen. Als het skelet snel verslagen moet worden kun je zijn HP dus heel laag zetten. Bij Rewards kun je aangeven of het verslaan van het skelet je Experience of Gold oplevert. Bij Drop Items kun je aangeven of je bijvoorbeeld een extra wapen of een drankje
krijgt als je het skelet hebt verslagen. Als we het skelet hebben verslagen is er een kans (1:10) dat we een drankje krijgen. Bij Treats (eigenschappen) kun je heel veel instellen. Bijvoorbeeld of het monster niet zo gevoelig is voor een vuuraanval (50% van de normale schade)
Level 18: Monsters maken Stap 42: Monster instellingen.
Introductie RPG Maker   MV
57
RPG Maker MV
Of juist heel gevoelig is voor een fysieke aanval (200% van de normale schade). Maak het skelet heel gevoelig voor een vuuraanval. Om het nog wat spannender te maken geven we het skelet een Critical Rate van 10%. Dat betekent dat er een kans is van 10% dat het skelet een extra grote klap uitdeelt. Met Action Settings kun je bepalen wat het skelet kan doen. In ons geval kan hij alleen aanvallen. Maar we kunnen dit lijstje langer maken waardoor er verschillende mogelijkheden zijn.
Het getal onder de R bepaalt dan hoe groot de kans is dat er iets gebeurt. De rekensom hiervoor is echt ingewikkeld. We gaan het skelet iets “slimmer” maken door er voor te zorgen dat hij zichzelf gaat beschermen als hij minder dan 50% HP heeft. Voeg het skelet aan de database toe. En je hebt weer een level gehaald. In het volgende level gaan we het monster in het spel gebruiken.
Introductie RPG Maker   MV
58
RPG Maker MV
In het vorige level hebben we het monster gemaakt. Nu gaan we hem in het spel op onze helden afsturen. Om er voor te zorgen dat de monsters in het spel kunnen komen moeten we eerst in de database de Troops instellingen aanpassen. Monsters komen in RPGMaker namelijk altijd in groepen (troops) in het spel. In  ons spel worden de helden aangevallen door 2 skeletten. Dat gaan we in de database aanpassen. Bij het tabblad Troops verhoog je het maximum weer. Hierdoor maak je ruimte voor de nieuwe groep vijanden. Je kiest je skelet en klikt op Add om hem toe te voegen. Dat doe je nog een keer zodat er twee skeletten klaar staan om je aan te vallen. Het monster in dit voorbeeld heet Angry Skeleton. De naam van de groep wordt dan ook Angry Skeleton * 2. Kies ook hier weer altijd logische namen. Met Change Background kun je kiezen voor een andere achtergrond voor het gevecht met het monster. We gebruiken voor dit gevecht geen speciale condities.
Maak de groep monsters. Er zijn twee manieren om een monster in het spel te laten verschijnen. De ene manier zorgt er voor dat er toevallig monsters verschijnen (random). Dit wordt vaak gebruikt om monsters die redelijk gemakkelijk te verslaan zijn te laten verschijnen. Hierdoor kan de speler dan trainen of krijgt hij speciale drankjes of krachten die hij nodig heeft om bijvoorbeeld de eindbaas te verslaan. Dit noemen we “grinden”. In RPGMaker regel je dit bij de instellingen van je kaart. Bij de tweede manier kun je heel gericht bepalen wanneer een monster in het spel moet komen. Dit gebruik je op de momenten waarvoor het voor het verhaal heel belangrijk is dat er precies op dat moment een monster (meestal een tussenbaas of een eindbaas) verschijnt. In RPGMaker is dit een Event. De skeletten die we net gemaakt hebben verschijnen willekeurig. De eindbaas die we in het volgende level gaan maken verschijnt op een heel specifiek moment. In dit spel willen we dat er monsters (de skeletten)  veschijnen op de kaart van: de wereld beide levels van de Grot van de Demonen beide levels van de kerkers van de Duivelse Koning
Level 19: Laat de monsters los Stap 43: “Troop” instellingen. Stap 44: “Encounter settings.”
Introductie RPG Maker   MV
59
RPG Maker MV
Als eerste kiezen we dus de kaart van de wereld. Als je op een lege regel onder Troops klikt kun je de monsters kiezen en aangeven waar ze moeten verschijnen. Je ziet bij “Enc. steps” dat er nu iedere 30 seconden in het spel (zolang je op de wereld kaart blijft rondlopen) een monster verschijnt. Als je dat te veel vindt dan kun je deze tijd aanpassen. Plaats de monsters op de wereldkaart en op beide levels van de Grot van de Demonen en het kasteel van de Duivelse Koning. Level 19 is nu klaar. Op naar level 20 voor het gevecht met de eindbaas.
Introductie RPG Maker   MV
60
RPG Maker MV
In het vorige level heb je een groep monsters gemaakt. Nu is het tijd voor de Eindbaas. Het maken van een Eindbaas gaat op dezelfde manier als het monster dat je in level 18 hebt gemaakt. Je voegt dus eerst weer een vijand toe. We nomen hem Gonzare en het is een Darklord. Om te bepalen hoe sterk hij moet zijn zit er eigenlijk maar een ding op. Begin met een playtest helemaal vooraan in het spel en kijk hoe sterk je party is op het moment dat ze tegen de Eindbaas moeten vechten. Als je dat doet dan zie je dat je helden ongeveer op level 6 zijn beland voordat het eindgevecht plaatsvindt. We geven Gonzare dan ook een MaxHP van 1000. Als extra aanval krijgt hij een vuur aanval. Het is natuurlijk geen watje. Bij het bepalen van de kracht van de monsters is het belangrijk om steeds te kijken naar MaxHP, Defence en Attack van je helden. Deze parameters geven aan hoe de balans is. Zijn deze waarden te hoog dan stelt een gevecht met de Eindbaas niets voor. Zijn ze te laag dan verlies je altijd.
Maak de Eindbaas. Ook de Eindbaas wordt als een groep (Troup) gemaakt. Dat is op zich wel gek. Je maakt nu een groep van 1. Maak de groep. RPGMaker heeft nu de handige functie “Battle Test”. Door deze te gebruiken kun je meteen zien of de balans een beetje klopt zonder dat je het hele spel hoeft te spelen. Je kiest dan je helden en geeft aan op welk level ze zijn en welke wapens ze kunnen gebruiken. Als je hiermee klaar bent begint het gevecht automatisch. Test de balans door allerlei verschillende aanvallen te proberen. Pas de parameters (indien noodzakelijk) aan. Een Battle Event kent dezelfde mogelijkheden als een normaal Event. Je kunt dus teksten plaatsen en een Battle Event kan ook verschillende pagina’s hebben. Voordat het gevecht begint heeft Gonzare ons iets te vertellen. We zetten bij het Battle Event de conditie op Turn 0. Hierdoor verschijnt de tekst voordat het echte gevecht begint.
Level 20: De Eindbaas Stap 45: Maak de Eindbaas Stap 46: Het Battle Event
Introductie RPG Maker   MV
61
RPG Maker MV
Door op het symbool met de ruit te klikken maak je (net als bij een normaal Event) een tekst. Maak het Battle Event De Eindbaas is er klaar voor. We willen deze niet random laten verschijnen en moeten dus een Boss Battle Event aan gaan maken. Het eindgevecht vindt plaat op het tweede level van het Kasteel van de Duivelse Koning. Hier maken we dan ook het Event aan.
Geen gevecht zonder een bijtende boodschap van de Eindbaas. Ze zijn ook altijd zo arrogant. Maak het Event en voeg het tekstvenster toe. We gaan nu naar de derde pagina van de Event Commands en kiezen dan “Battle Processing”. Hier kunnen we enkele voorwaarden kiezen die passen bij jouw “smaak” van het verhaal. Door bijvoorbeeld “Can Escape” te kiezen krijgt de speler de optie om niet te vechten. Je kunt dan in het script aangeven wat er dan moet gebeuren.
Stap 47: Battle Processing  Event Command
Introductie RPG Maker   MV
62
RPG Maker MV
Of je vindt de optie om te kunnen ontsnappen maar laf. Maar je wilt wel dat als de held verliest het niet meteen “Game Over” is. Je kunt er dan voor kiezen om “Can Lose” aan te vinken. Ook dan kun je in het script weer aangeven wat er dan gebeurt. Je kunt natuurlijk ook beide opties kiezen.
Voor dit verhaal kiezen we ervoor dat de held niet kan ontsnappen. Wat gebeurt er als hij wint? Maak het dialoogscherm van de Duivelse Koning. Voeg de Control Switch toe en zet hem aan. Maar ja, je held kan natuurlijk ook verliezen. Wat gebeurt er dan? Als je helden geen HP meer hebben kunnen ze niets meer doen. Om ze dan toch te kunnen laten ontsnappen (om bijvoorbeeld meer te gaan trainen of andere drankjes te kopen) moet je het script aanpassen. Je hebt hiervoor het “Change State Event Command” nodig. We willen dat onze helden weer verder kunnen nadat ze knockout zijn gegaan.
Introductie RPG Maker   MV
63
RPG Maker MV
We gebruiken Pagina 2 van dit Event voor het vervolg als we de Duivelse Koning hebben verslagen. De Switch triggert dus deze pagina. Voor de rest gebeurt er op deze pagina niets. Hierdoor zal de Duivelse Koning verdwijnen als hij is verslagen. We willen iedereen natuurlijk laten weten dat de Duivelse Koning is verslagen. Hiervoor voegen we bij “If Win” nog een tekst toe.
De helden gaan dus op pad om het goede nieuws te vertellen. Het zou heel irritant zijn als zij op deze reis weer allerlei monsters moeten verslaan. Dit gaan we voorkomen. Maak dit Event compleet en test het spel. Dat was level 20.
Introductie RPG Maker   MV
64
RPG Maker MV
De vijand is verslagen en je hebt het goede nieuws aan de koning verteld. Tijd dus voor een episch einde. Trouwens voordat we het einde gaan vormgeven nog een tip. In het vorige level heb je een Switch aangemaakt die op aan kwam te staan nadat je de Duivelse Koning had verslagen. Die Switch kun je ook mooi gebruiken voor ander dingen die kunnen gebeuren nadat de Duivelse Koning is verslagen. De mensen in het havenstadje zouden je (op de terugreis) bijvoorbeeld kunnen bedanken. Oké. Je hebt de Goede Koning op de hoogte gebracht van je heroïsche overwinning. Natuurlijk had de Duivelse Koning geen schijn van kans. Tijd voor het einde van het spel. We gebruiken dit Autorun Event om niet echt in gesprek te gaan met de Goede Koning. Met een soort “eindverhaal” wordt er verteld hoe het verder gaat. Dit start automatisch nadat de Eindbaas is verslagen en we in het kasteel van de Goede Koning zijn aangekomen. We maken in het kasteel een Event aan en zorgen er voor dat dit automatisch wordt gestart als de Duivelse Koning is verslagen. Er is dus geen interactie met een speler voor nodig. De plek waar je dit Event in het kasteel plaatst is dus onbelangrijk.
Aangezien dit Event automatisch afspeelt kunnen we dit mooi gebruiken als een soort filmpje (cut scene). Als eerste laten we onze held automatisch naar de koning lopen.
Level 21: Het einde Stap 48: Het Autorun Event
Introductie RPG Maker   MV
65
RPG Maker MV
Je hoort op de achtergrond de overwinningsmuziek. (ME betekent Music Event) Daarna gaat de koning je bedanken. Tenslotte krijgen we nog een soort “verteller” die je laat weten hoe het verder gaat met onze helden.
En ze leefden nog lang en gelukkig. Het verhaal is ten einde. Nu willen we nog alle mensen bedanken die aan het spel hebben meegewerkt. Als overgang tussen het einde van het verhaal en de Credits gebruiken we een fadeout. Dan nog een treffende achtergrondmuziek….
Introductie RPG Maker   MV
66
RPG Maker MV
En dan kunnen de namen in beeld komen. En als alle namen in beeld zijn geweest ga je weer terug naar het begin van het spel.
Zo, dat was het laatste level. Je bent nu helemaal klaar om je eigen fantastische spellen te gaan maken. Natuurlijk hebben we niet alle mogelijkheden van RPGMaker behandeld. Dat zijn er wel erg veel. Als je nog meer wilt weten dan kun je altijd de “Help- functie” gebruiken. Bovendien staat er ook heel veel info op de website van de makers: https://www.rpgmakerweb.com/ Of op het Youtube kanaal van SRDude: https://youtu.be/IR9y6vco-VQ Ik wens je dan ook veel plezier bij het maken van je eigen spellen. Leo
Maak de eindscéne.